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Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta [[ | Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta [[experiência]] você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um [[magic level]], quanto tempo demora para você avançar em diferentes [[skills]], quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos. | ||
== | == Estatísticas de Jogadores == | ||
=== Level === | === Level === | ||
<math>\frac{50x^3}{3} - {100x^2} + \frac{850x}{3} - 200</math> | |||
Ou alternativamente (use | Ou alternativamente (use qual você preferir): | ||
<math>\frac{50(x-1)^3 - 150(x-1)^2 + 400(x-1)}{3}</math> | |||
Onde x = | Onde <math>x</math> = level | ||
: ''Para | : ''Para mais detalhes sobre a '''Fórmula de Level''', visite [[Fórmula de Experiência|esta página]].'' | ||
=== Experiência === | === Experiência === | ||
Para a quantidade de experiência necessária para chegar ao próximo level: | |||
<math>50x^2 - 150x + 200</math> | |||
Onde x = | Onde <math>x</math> = level | ||
=== Magic Level === | === Magic Level === | ||
* a = Magic Level | Mana necessária para avançar o ''próximo'' magic level: | ||
* b = | |||
<math>1600 * b^a</math> | |||
* <math>a</math> = Magic Level atual | |||
* <math>b</math> = Multiplicador da vocação | |||
** Mages: 1.1 | ** Mages: 1.1 | ||
** Paladins: 1.4 | ** Paladins: 1.4 | ||
** Knights: 3 | ** Knights: 3 | ||
=== | ''Total de mana usada'' em certo magic level | ||
<math>{1600 * (b^c-1)\over{b-1}}</math> | |||
* <math>c</math> = Magic Level | |||
* <math>b</math> = Multiplicador da vocação (veja acima) | |||
=== Skills de corpo-a-corpo === | |||
Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo): | |||
<math>50 * y^{x-10}</math> | |||
* <math>x</math> = Atual skill | |||
* <math>y</math> = Constante da vocação | |||
** Knights: 1.1 | |||
** Paladins: 1.2 | |||
** Druids: 1.8 | |||
** Sorcerers e Rookgaardians: 2 | |||
=== Poder Mágico === | |||
<math>max(1,(lvl+4*mlvl)/100)</math> | |||
Normalmente exibido como por cento. | Normalmente exibido como por cento. | ||
=== | === Pesca === | ||
Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde x é o nível de pesca | |||
Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde <math>x</math> é o nível de pesca atual: | |||
<math>20 * (1.1)^{x-10}</math> | |||
Número de tentativas | Número de tentativas do level 10 de pesca para <math>x</math>: | ||
<math>200 * (1.1)^{x-10} - 200</math> | |||
=== Mana === | === Mana === | ||
Edição das 15h46min de 12 de junho de 2011
Existem diferentes fórmulas, cálculos e dados no Tibia. Por exemplo, quanta experiência você precisa para passar de level, quanta mana você precisa para alcançar um magic level, quanto tempo demora para você avançar em diferentes skills, quanto tempo dura um dia no Tibia contado em tempo real, e alguns outros mais. Aqui você pode encontrar alguns desses cálculos.
Estatísticas de Jogadores
Level
Ou alternativamente (use qual você preferir):
Onde = level
- Para mais detalhes sobre a Fórmula de Level, visite esta página.
Experiência
Para a quantidade de experiência necessária para chegar ao próximo level:
Onde = level
Magic Level
Mana necessária para avançar o próximo magic level:
= Magic Level atual
= Multiplicador da vocação
- Mages: 1.1
- Paladins: 1.4
- Knights: 3
Total de mana usada em certo magic level
= Magic Level
= Multiplicador da vocação (veja acima)
Skills de corpo-a-corpo
Número de hits necessários para alcançar o próximo skill melee (corpo-a-corpo):
= Atual skill
= Constante da vocação
- Knights: 1.1
- Paladins: 1.2
- Druids: 1.8
- Sorcerers e Rookgaardians: 2
Poder Mágico
Normalmente exibido como por cento.
Pesca
Número de tentativas necessárias para avançar ao próximo nível de pesca, onde é o nível de pesca atual:
Número de tentativas do level 10 de pesca para :
Mana
- Knights : Arquivo:52fd1800ec3227cb413272544d2301.png
- Paladins : Arquivo:31fd4cd8b1fd1fa933e2521b71cf21.png
- Sorcerers e Druids : Arquivo:83e84b8336da3b1ed4aecc9a9521e1.png
Onde x é o nível que você deseja verificar.
No caso de você deixar Rookgaard depois do Level 8:
- Paladins Terão 10 a menos de mana em cada level que ficarem em Rookgaard depois do Level 8
- Sorcerers e Druids terão 25 de mana perdido a cada level que ficarem em Rookgaard depois doLevel 8
As fórmulas total será:
- Knights : Arquivo:52fd1800ec3227cb413272544d2301.png
- Paladins : Arquivo:Beee407f96837aa82004761f849bc1.png
- Sorcerers e Druids : Arquivo:C05053a4eefe94407b69471792f0a1.png
Onde y é o nível que deixou Rookgaard.
Hitpoints
- Paladins : Arquivo:870380a3ddf97378d2351b88c92881.png
- Knights : Arquivo:2d3ea7cfcf1e142696bf0cc1b01bd1.png
- Rookguardians, Sorcerers e Druids : Arquivo:Db0a05fa2a1673f21fb078c37d5251.png
No caso de você ter saido de rookguard depois do level 8:
- Knights Terão 10 a menos de hitpoints em cada level que fique em Rookgaard depois do Level 8
- Paladins Terão 5 a menos de hitpoints em cada level que fique em Rookgaard depois do Level 8
As fórmulas total será:
- Paladins : Arquivo:650557d6daaaf7835643c5ba6e5a81.png
- Knights : Arquivo:210a29573ea2e40a306186352243f1.png
- Rookguardians, Sorcerers e Druids : Arquivo:Db0a05fa2a1673f21fb078c37d5251.png
Onde está o x é teu nível atual e y é o nível que deixou Rookgaard.
Capacity
Arquivo:A7929571497e1028afad78cc4e2371.png
- Level = É o level que você quer saber e o tanto de Capacity que tem.
- a = Capacity ganha a cada level UP.
As fórmulas total será:
- Knight: Arquivo:4db32a67b21bbb9574130851114971.png
- Paladin: Arquivo:A09a8101211673d28dfa0d6cd1b4b1.png
- Sorcerer e Druid: Arquivo:Ef462ac51b340ea7883c3f0036ec51.png
Onde está o x é teu nível atual e y é o nível que deixou Rookgaard.
Speed
Aviso: Estas fórmulas sao baseadas em valores observadas, Portanto, as fórmulas não podem ser 100% exatas
Essa formula irá ajudar a determinar a velocidade que você vai caminhar no jogo. A velocidade base de 1 level 1 é de 220
O tipo da superficie que você anda influencia na velocidade(Se você anda em grass ou mud). A baixo você vai encontrar as fórmulas para determinar
Sem modificação
Arquivo:C69521f0395faa889a143117273c31.png
Esta determina seu Unmodified Speed, ou "BaseSpeed".
Haste
Arquivo:229e19f517030be8ea9194d98a8b31.png
Esta determina a diferença na sua velocidade após uso de Haste. Adicionar isto ao seu BaseSpeed para determinar a sua nova velocidade.
Strong Haste
Arquivo:1b4d412785320e3789b22d874885f1.png
Esta determina a diferença na sua velocidade após uso de Strong Haste. Adicionar isto ao seu BaseSpeed para determinar a sua nova velocidade.
Time Ring
Arquivo:A4002945e80961b9794357809c3ed1.png
Isto pode ser combinado com a Boots of haste E haste spells.
Walking Time
O número de segundos que um jogador leva para andar 1 quadrado
Depende do chão em que você está andando. Movendo-se em diagonal leva 3 vezes mais tempo.
Boots of Haste
Arquivo:48bba0647397173723d74fa5a44a71.png
Isto pode ser combinado com o Time Ring e uma das haste spells.
Swift Foot
Arquivo:1726bfce4363b779f4464b3ec5c8d1.png
Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ele substitui qualquer outro haste spells.
(Devido a fórmula não 100% exato o resultado deve ser arredondado para mais próximo número par.)
Charge
Arquivo:17a7acb8bcd51082b03bff9b62fea1.png
Pode ser combinado com Time Ring e/ou Boots of Haste. Ele substitui qualquer outro haste spells.
(Devido a fórmula não 100% exato o resultado deve ser arredondado para mais próximo número par.)
Exp Adiquirida ao matar outros players em mundos PVP Enforced (antes do Update 8.53)
Arquivo:550244aecf8f5e0f3f9d33f4b009d1.png
- nível de uma vítima's * = 1,1, arredondado para baixo
- b = nível assassino
- c = nível vítima
- d = experiência total de vítima * 0,05, arredondado para baixo
- e volta = este número baixo para obter o seu ganho de exp
Mana Training Time
Estas fórmulas permitem calcular quanto tempo é necessário para ir até um Magic Level.
Para todas as fórmulas:
Arquivo:Eafedc26422b2f20b5e62fd5b7c961.png é o tempo necessário para ir até um Level Magic, em horas;
x é a corrente Magic Level;
Arquivo:313047caaa6368e384c63addce0b11.png é a porcentagem que você tem que ir para a próxima Magic Level na forma decimal (ou seja, 50% está escrito 0,5).
Arquivo:528996e65413c6137254b067065c61.pngArquivo:1e38a46d923c430aff555330ffba71.png
- Para master sorcerers e elder druids:
Arquivo:528996e65413c6137254b067065c61.pngArquivo:Ead20081d474067a8835d3c503a901.png
- Para knights e elite knights:
Arquivo:279b8242711e71a53d1a308a5a6651.pngArquivo:E9bbc8e0f6eff86b28b6af13f1c741.png
- Para paladins:
Arquivo:3733427c7de8af95ad1bfc71133d71.pngArquivo:55a9d2acfa55154b08923043ba5811.png
- Para royal paladins:
Arquivo:3733427c7de8af95ad1bfc71133d71.pngArquivo:1e38a46d923c430aff555330ffba71.png
Ambiente no tibia
Time
- 2.5 Segundos = 1 Minuto tibiano
- 30 minutos = 12 horas tibianas
- 1 hora = 24 horas tibianas
Attack Spell/Rune Damage
AVISO: Esta fórmula baseia-se em valores observados calculados para um décimo justo com certeza.
'NOTA:' Desde o Verão 2008 update, esta fórmula é imprecisa, devido à redução de danos mágicos diminuindo jogador nível do significado (exceto para curar feitiços / runes) - esta seção necessita de uma revisão.
min: Arquivo:4959b5276cf213801b4baaae1679d1.png
max: Arquivo:67e21e915679f08e9fda31a47b30c1.png
avg: Arquivo:2e612c6d4fe6c653eab59a415da9e1.png
- a = Character's Level
- b = Character's Magic Level
- c = Multiplicar para o desejado ataque spell / rune
- d = Shift para a desejada ataque spell / rune
- NOTA: Cada ataque feitiço / rune tem um multiplicador diferente para determinar quanto dano pode ser feito com ele. Estes multiplicadores vão simplesmente basear-se em danos observados. Por simplicidade, os valores vão ser os mesmos e os valores são inexistentes. Até que alguém toma a tempo de aplicar algumas estatísticas para estimar as variáveis desconhecidas, que é a forma como ela vai ser.
Os valores de c são aproximadamente:
| 0,6 para Light Magic Missiles (LMM) (Nota: Se o dano for inferior min 10 min, em seguida, dano é 10).
1.5 para Light Healing [exura] 1,4 para Magias Strike [exori vis / flam / mort / frigo / tera] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos. 1 de Ice Wave [exevo frigo hur] 1,2 para Fire Wave [exevo flam hur] 1.2 para Heavy Magic Missile [HMM] (Nota: Se o dano for inferior min 20 min, em seguida, dano é 20). 1,2 para Stalagmite [S] (Nota: Se o seu dano min é inferior a 20 dano então min é 20). 1,8 por Fireball [FB] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano min é inferior a 20 min, em seguida, dano é 20). 1,8 para Icicle [I] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano min é inferior a 20 min, em seguida, dano é 20). 0 para explosão [adevo mas hur] (nota: o dano min dessa magia é 0). 5 de Intense Healing [exura gran] 1,4 por Stone Shower [SS] (Nota: Se o seu dano min é inferior a 40 então min é 40). 1,4 para Thunderstorm [T] (nota: se o seu dano min é inferior a 40 então min é 40). 1.4 para Great Fireball [PSG] (Nota: Se o dano for inferior min 40 min, em seguida, dano é 40). 1,4 para Avalanche [A] (nota: se o seu dano min é inferior a 40 dano então min é 40). 4 para Sudden Death [SD] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 60) para começar a corrigir os danos. 2.5 para Energy Beam [exevo vis lux] 4 de Great Energy Beam [exevo gran vis lux] 4 de Divine Caldera [exevo mas san] 3,5 para a Terra Wave [exevo tera hur] 4.5 para Energy Wave [exevo vis hur] 10 para Ultimate Healing [exura vita] 10 de Heal Friend [exura sio] 11 de Wound Cleansing [exana mort] 5 de Rage of the Skies [exevo gran mas vis] 7 de Hell's Core [exevo gran mas flam] 5 de Wrath of Nature [exevo gran mas tera] 6 para Eternal Winter [exevo gran mas frigo] 18,5 por Divine Healing [exura san] |
Os valores de d são aproximadamente:
| 1 para Light Magic Missiles (LMM) (nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 20 então dano máximo é 20).
2 de Light Healing [exura] 2,1 para Magias Strike [exori vis / flam / mort / frigo / tera] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 20) para começar a corrigir os danos. 2 para Ice Wave [exevo frigo hur] 2 for Fire Wave [exevo flam hur] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos. 2 de Heavy Magic Missile [HMM] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40). 2 para Stalagmite [S] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 10) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40). 3 de Fireball [FB] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 15) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40). 3 para Icicle [I] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 15) para começar a corrigir os danos e (se o seu dano máximo é inferior a 40 então dano máximo é 40). 4,8 para a explosão [adevo mas hur] 6 de Intense Healing [exura gran] 2,8 por Stone Shower [SS] (Nota: Se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70). 2,8 para Thunderstorm [T] (nota: se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70). 2.8 para Great Fireball [PSG] (Nota: Se o seu dano máximo é inferior a 70 então max é 70). 2,8 para Avalanche [A] (nota: se o seu dano máximo é inferior a 70 então dano máximo é 70). 7 para Sudden Death [SD] (Nota: quando você terminar a operação de adicionar + 60) para começar a corrigir os danos. 4 Energia Boca [exevo vis lux] 7 de Great Energy Beam [exevo gran vis lux] 6 de Divine Caldera [exevo mas san] 7 para a Terra Wave [exevo tera hur] 9 de Energia Wave [exevo vis hur] 12 para Ultimate Healing [exura vita] 14 de Heal Friend [exura sio] 15 de Wound Cleansing [exana mort] 12 de Rage of the Skies [exevo gran mas vis] 14 para o Hell's Core [exevo gran mas flam] 10 de Wrath of Nature [exevo gran mas tera] 12 de Eternal Winter [exevo gran mas frigo] 25 de Divine Healing [exura san] |
Melee
AVISO:Estas fórmulas são baseadas em valores observados. NOTE: Desde o verão de 2008, esta fórmula é imprecisa - agora também é contado o nível de alguma forma. Esta seção necessita de uma revisão.
- Maximum Melee Damage:
Arquivo:15a1abcff108d14b95fbc3158eecb1.pngOnde?
- x = Weapon's attack
- y = Player's skill level
- l = level do personagem
- d = Damage Factor
- Vamos tomar por exemplo um jogador de nível 80, segurando uma arma que tem um valor de ataque de 50, as skills de 85 e ele está atacando no ataque total.
- Seria como este 0.085x1x50x85 +80 / 5 = 377,25 (377 arredondados)
- Fator de dano
- Full Attack: 1
- balance: 0,75
- Full Defence: 0,5
Assim, o dano que você irá fazer a vontade de estar entre 0 eo número calculado, por favor note que a blindagem e armadura do alvo vai reduzir o dano. O prejuízo médio que você vai lidar com cerca de metade danificar o seu máximo. Além disso, observe este não leva em conta a fraqueza monstros ou resistência a danos físicos e se você usar a raiva de sangue, você terá que usar as competências necessárias no lugar de suas habilidades normais.
Melee based spells
AVISO: Esta fórmula é baseada em valores observados.
- hirlwind Throw:
min: Arquivo:811af8463b4ff6042375a5b76b14a1.png
max: Arquivo:B2cf819683d633fa35e9e0861526c1.png
avg: Arquivo:C70c39d3cd3448cd496043a45bc351.png
- a = skill do personagem
- b = ataque da arma
- c = Level skill do personagem
- Groundshaker:
min: Arquivo:C1597586cab35c2a18272fed20a631.png
max: Arquivo:2dd4e1e14a7b5d79518e664c61e4d1.png
avg: Arquivo:273db53f1c93de4224fae2910943c1.png
- a = skill do personagem
- b = ataque da arma
- c = Level skill do personagem
- Berserk:
min: Arquivo:912892e68ad6c0a516e9649faf10a1.png
max: Arquivo:393138232ce6ddee975c0d3638f7c1.png
avg: Arquivo:529af5839a8543c05024381e43d3b1.png
- a = skill do personagem
- b = ataque da arma
- c = Level skill do personagem
- Fierce Berserk:
min: Arquivo:62ad3f8afd17ed94261c4cb9da6061.png
max: Arquivo:De78e082a25ccf68cc11404096f231.png
avg: Arquivo:7c3b7fa332921226864712b820aee1.png
- a = skill do personagem
- b = ataque da arma
- c = Level skill do personagem
Nota: Como de costume, o dano é reduzido pela armadura, mas nenhuma destas habilidades pode ser bloqueada por blindagem. Além disso, observe este não leva em conta a fraqueza monstros ou resistência a danos físicos e se você usar a raiva de sangue, você terá que usar as competências necessárias no lugar de suas habilidades normais.